Mass Effect 2

Ну что, поговорим о Mass Effect 2. Вернее, я буду рассказывать, а ты, если тебе интересно, наберешься терпения, ведь эта рецензия займёт очень много времени.
В своё время я прогнал пару матов про первую часть этой трилогии. Теперь вот подобрался ко второй, и, если честно, сказать мне есть столько, что сам боюсь не уместить в один пост. Но я постараюсь.

* * *

Глава I. Как продолжить то, что закончилось.

История про сиквелы, будь то продолжения фильмов, игр, книг, - это история про попытку (часто противоестественную) представить исполнившееся ранее не законченным сюжетом, но попросту одной из историй главного героя. Ему ещё есть, куда расти, ему ещё есть, что рассказать. Тяжелее это делать, если ставки в первой части были непредусмотрительно высоки. Скажем, главный герой спас не одного человека, не свою семью, не город и не планету, но без малого весь мир. И как быть дальше? Понизить ставки? Читатель/зритель/игрок не поймёт. Повысить ставки? А куда? Что может быть выше? Marvel нынче стараются повысить ставку со "вселенной" до "мультивселенной". Успех - переменный. 

А что же с Mass Effect? Вкратце опишу развязку первой части: главный герой, капитан Альянса систем (это земляне) спас штаб-квартиру местного ООН, то есть гигантскую космическую станцию - Цитадель, а заодно и всю вселенную от вторжения гигантских космических вшей - "Жнецов". Человечество, до того не представленное в местном ООН, включается в его состав и становится его полноправным членом. Главный герой и его команда улетают в закат. Занавес.

И как дальше быть

Вместе с этим вопросом возникает другой. Сиквел обычно мрачнее оригинала (так заведено в Голливуде, а мы тут игру в нулевые делаем, так что обязаны опираться на опыт старших братьев). Классические примеры: "Империя наносит ответный удар" и "Две крепости". Из игр: "Схватка с судьбой". И вот он, второй вопрос: как сделать мрачный сиквел эпической истории?

По ходу описания работы сценаристов BioWare - студии-разработчика Mass Effect - я буду сравнивать проделанный ими путь с путём создателей Assassin's Creed: Brotherhood, выпущенной в ноябре того же года, что и Mass Effect 2. Почему именно с этой франшизой? Об этом позже.

Итак, исходя из данного позднее интервью, сценаристы BioWare имели на руках несколько идей развития сюжета. 

Первая - представление нового противника, "тёмной энергии", используемой людьми-биотиками (местными волшебниками), мало-помалу разрывающей пространство-время. Жнецы же пытались предотвратить уничтожение вселенной путём банального устранения/подчинения биотиков-людей. 
Во-первых, это лично мне напоминает глобальный сюжет "Гуррен-Лаганна", в котором "спиральных существ", то есть существ на ДНК (той самой "спирали") полагалось утилизировать с целью исключения перенаселённости вселенной. Во-вторых, тема с наказанием за нелицензионную магию - это суть есть сюжет второй части "Принца Персии", ну и в-третьих, хоть от этой идеи разработчики отказались, её элементы можно нащупать как в сюжете третьей номерной части серии, так и в Mass Effect: Anromeda, по сценарию которой пригодные к заселению колонистами планеты были покрыты некоей "скверной" - разрушительным сгустком энергии.

Вторая - сделать протагониста инопланетянином, либо киборгом, о чём лично он в первой части не догадывался. Это объяснило бы его выживание после уничтожения корабля "Нормандия" и падение на планету из стратосферы в одном скафандре и жабо без подштанников. Идея, по сути, напоминает персонально мне историю Звёздного Лорда от Marvel. Была также забракована сценаристами.

И последняя, третья, воплощённая идея - уничтожение корабля и части команды протагониста новым, доселе неизвестным противником, связанным со Жнецами. Капитан спасает столько напарников, сколько способен, но сам улетает в открытый космос на встречу с гравитацией. И... title drop: Mass Effect 2. 
В течение ближайших двух часов геймплея герой будет воскрешён оперативниками организации "Цербер", чьих сотрудников валил пачками по ходу первой части игры. Ему выдадут корабль - точь-в-точь старая "Нормандия", но с наворотами, - и отправят искать экипаж и технологии для матч-реванша. 

Плюсы такого простого пролога: 
- главный герой может более не являться частью Альянса систем, ведь те объявили его погибшим и не стали проводить тщательные поиски;
- можно поменять дизайн корабля и подтащить новую команду для него, а самых скучных членов экипажа по мнению фанатов/разработчиков, убрать со сцены;
- можно поиграться с характером главного героя: даже самый "правильный" вояка может надломиться от такого поворота судьбы. Оттого и моральная свобода творить зло и добро на усмотрение игрока, без искусственного перетягивания его на "правильный вариант";
- можно до последнего тянуть с grand reveal, скармливать информацию о новом враге потихоньку, в час по чайной ложке и строить сюжет на недосказанности;
- можно удалить из игры некоторые элементы геймплея, вроде использования бронетранспортёра "Мако" для высадки на поверхность, при этом не ударяясь в описания и объяснения "а почему было можно, а сейчас нельзя";
- можно, наконец, показать грязную, вонючую изнанку галактики, с её криминальными элементами, сменить тон повествования, заглянуть туда, куда ещё не заглядывал;
- можно поиграться с power game между протагонистом и его новым спонсором aka начальником aka менеджером. То есть если в первой игре главный герой был в ладах с Альянсом и испытывал фрустрацию только при общении с Советом Цитадели, то во второй части он на поводке организации "Цербер", которая его подобрала и воскресила. 
Помимо всего прочего, мотивация для борьбы с новым врагом у героя персональная: уничтожение "Нормандии" рассеяло хорошо сбитую команду капитана по космосу и заставило его искать новый экипаж и новые ресурсы.

Минус такого старта тоже очевиден: это в целом очень ленивый сюжетный бросок с точки зрения развития героя: "ой, герой всё ещё проходит реабилитацию, ему нужно восстановить свои навыки" (и это притом, что к концу сюжета первой части он приходит оперативником, способным буквально крушить черепа прикосновением мизинца).

Сравним с Assassin's Creed: Brotherhood. Как протагонист Mass Effect, так и Эцио, теряют всё кровно нажитое в прологе новой части. Но, в отличие от Шепарда - героя ME, Эцио вкладывал средства и усилия в развитие своей "базы" Монтериджони. Ты видел это место пустующим и неприглядным, ты видел его дряхлым и на своих плечах поднимал со дна. А корабль "Нормандия" в первой части игрок не развивает, это всегда одинаковое место. Более того, если Монтериджони уничтожен с концами, и новую базу Эцио основывает в Риме, ищет себе новое оборудование на смену доспехов Альтаира и новых друзей вместо почившего дяди  Марио, то Шепарду по прохождении пролога тут же выдаётся новая "Нормандия", улучшенная копия первой версии. Да, этот корабль уже можно обновлять, но это всё та же самая проклятая "Нормандия". Сделай они новый корабль хотя бы внешне непохожим на старый, и потеря той самой "Нормандии" чувствовалась бы острее. Ты и вправду понимал бы, что былого не вернуть, но за него можно и нужно отомстить.

Другой очевидный минус - это противник. Если в первой части антагонистом выступает харизматичный персонаж, с которым ты столкнёшься дважды лицом к лицу на арене, то злодей из второй части а) миньон на службе лорда, то есть сюжетной субъектностью не обладает, а только буквально исполняет функцию младшего демона на подсосе и Сатаны, б) не столкнётся с тобой в прямом бою, то есть не даст тебе удовлетворения от победы в честной схватке и в) дизайнерски, что ни говори, сильно проигрывает самобытной космической птице-альбиносу из первой части.

Заявляя всё это, я прошу в уме прикинуть, в какой спешке готовилась вторая часть Mass Effect, ведь между выходом первой части серии и второй части - всего два года. Два года для игровой индустрии сейчас - это Коджимбе закупить того колумбийского кокса для вдохновения, не более. Игры делаются по пять лет, по шесть лет, по восемь лет, и на выходе всё равно может получиться посредственный продукт. Здесь же ребята: накидали первый драфт сюжета, отдельно прощупали имеющееся двигло на предмет улучшений, решили впервые для своей студии использовать систему переноса сохранений во вторую часть, подумали над новыми "активностями", закончили драфт, перешли к оформлению миссий и диалогов, обдали штаны порцией радости от изобретения новой механики, поболтали с фанатами на предмет необходимости включить Кайдена/Эшли в сюжет, накидали концепт-артов, начали лепить модельки персонажей, решили отказаться от механики "перегрева", переработали боевую систему, сделали хотбар, закончили с моделями, дописали сюжет, сдали на озвучку, потрахались с инвесторами "да-да, скоро будет готово", сдали материал тестировщикам, залатали дыры, отчленили от игры "дополнительный контент" для отдельных изданий, параллельно пустили пару трейлеров, закончили, сдали игру "на золото", пошли домой, обдрочились, уснули. За два года. За два. Года. Два года. И при ограниченном бюджете. Ограниченном.

Потому, в отличие от Brotherhood, во втором Mass Effect мы не увидим мультиплеера - он, между прочим, разрабатывался, но будет введён только третьей части. Потому что Brotherhood - это буквально отрезанная готовая часть "двойки", вышедшей годом ранее, которую решили запустить без полноценного путешествия Эцио в Рим, и потому что бюджет Brotherhood, штат и темп разработки позволили внедрить мультиплеер. А в случае с Mass Effect - нет.

Глава II. Probing Uranus.

Итак, продолжим наш эксперимент. Мы определились с завязкой, но нам нужно понять, что и как сделать, чтобы было правильно. Что можно изменить, не изменяя вселенную игры, не разрывая целостность. А что можно оставить позади. Для этого надо понять, что такое этот наш Mass Effect, с чем его едят и чем он так знаменит?

Mass Effect как явление - это вполне себе крепкая RPG для своих времён, со своими недостатками и достоинствами. Что понравилось игрокам? 
Во-первых, неплохая анимация лиц, озвучка персонажей, ощущение "реального спутника", "настоящих, живых персонажей", которое даёт не каждая игра. У кого бы я не интересовался, что кто запомнил из вселенной ME, почти каждый замечал, что для своего времени у каждой из игр серии была вполне себе впечатляющая графика, живые персонажи и уже потом вся эта эпичная история о спасении мира, бла-бла-бла. Так что перво-наперво нельзя допустить, чтобы в новой части именно эта "фишка", этот изюм из продукта исчез. 

Во-вторых, вселенная. Для простой игрушки на двенадцать-четырнадцать часов gayplay'я первая Mass Effect - это вполне проработанный мир. Дизайн кораблей, скафандров отличаются у различных космических рас. Вот эти существа общаются феромонами, вон те - слишком слабы для боя, а потому нанимают представителей другой рас для защиты. Обилие планет (но, в основном, пустынных), общее количество информации об устройстве двигателей местного транспорта, об истории отношений рас друг с другом и так далее. Вторая часть должна расширять вселенную первой и углублять её там, где это возможно. Так и вышло.

В-третьих, что ни говори, но диалоговая система. Первой части припоминали ветвистость диалогов, хоть она и полностью искусственная, как показал мой опыт. На три разные фразы героя визави может ответить абсолютно одинаково. Тем не менее, количество реплик, вариаций, возможностей взаимодействия обязательно было увеличить. Так и случилось. Вместо шестерых напарников в ME1, в ME2 их двенадцать. Вместо пары миссий по просьбе Гарруса, Рекса и Тали, во второй части отдельный сюжетный этап посвящён миссиям на доверие, а их количество равно количеству персонажей.

Что надо было подтянуть и убрать? Боевая система в первой части была, по сути, частично пересобранной системой из игры Knights of the Old Republic той же студии. Это была попытка разделить бой на шутерный и на тактический уровни: вот ты поливаешь противника огнём, входишь в меню тактического боя (окружение замирает), отдаешь приказы напарникам использовать такое-то оружие и такую-то способность, возвращаешься, продолжаешь. Звучит так же динамично, как моё перекатывание с боку на бок во время сна. Оттого во второй части было принято решение перенести способности на "хотбар", дать больше инициативности напарникам в части использования умений, а также удалить механику перегрева оружия, заменив её на привычную для шутеров перезарядку оружия. Элегантное объяснения для сего изменения есть: для увеличения эффективности оружия вместо несъёмного радиатора военные перешли на сменные картриджи-радиаторы, дабы не отсиживать задницу в укрытии, притом дуя на раскалённый ствол.

Для повышения динамики инвентарь также был выкинут на помойку. Поменять оружие в кобуре мы можем только у стоек с оружием (а таких на уровне почти всегда нет, так что перед началом миссии нужно выбирать его с умом), броню менять можем только на "Нормандии", дополнительные эффекты для оружейных снарядов теперь не вкручены в само оружие, но являются отдельными "умениями" персонажа, как местные заклинания или дополнительные щиты. Всё для динамики. И, с учётом того, что во второй части Mass Effect почти все миссии - это перестрелки с редкими паузами на диалоги (в противовес первой части), все перечисленные изменения - это изменения в лучшую сторону.

Что осталось неизменным (и будет таким до третьей части игровой серии), так это противники. Это всё те же самые штурмовик-толстяк-ракетчик, без изобретательности. Если в третьей части "танки" используют физический огромный щит, пробить которой можно только винтовкой, только в "глазок" и только в ebalo носителю, то во второй части на любом уровне сложности (я играл на "Эксперте" - это второй с конца) можно вынести любого противника банальным закликиванием, просто поливая его снарядами "в лицо". В то же время противник не научился обходить героев, не научился работать в команде. Количество реплик во время боя у напарников прибавилось, а у противников, по сути, осталось без изменений. Это не клоны из FEAR, это всё те же самые неловкие солдатики из первой части. Так что да, если всё сводить к сухому описанию, то перестрелки во втором ME - те же семь болванчиков на двух болванчиков и главного болвана - протагониста.

Во имя всё той же динамики избавились и от двух других "минусов" единички - путешествия по планетам на "Мако" и взлома терминалов.
Открытого мира в игре больше нет в плане исследования. Нет огромной карты, пусть и пустой, на которой ты можешь идти куда вздумается, не по рельсам сюжета. И это с одной стороны плохо, ведь хочется иногда высадиться просто так на какую-то планету, почитать записи разбившихся зондов и открыть какую-то жуткую мини-тайну, как в первой части. А, с другой стороны, любая качественно нарисованная и украшенная "кишка" во сто крат лучше пятидесяти "пустышек".
Что же до взлома: теперь взлом - это не закликивание курсора к центру экрана через препятствия, а две отдельные игры: "найди пару" и "найди соответствие". Простые, решаются примерно так же быстро, как и вскрытие в первой части, но выглядят красочнее и чуток поумнее, всё-таки.

Возвращаясь к "украшенной кишке", скажу так: игровой мир стал значительно теснее, но местами краше. Да, это всё тот же самый копипаст грузовых терминалов, космических станций, бесконечных строек и так далее, но интересных решений малость поприбавилось. Добавили три новые расы: дреллов (это такие космические амфибии, которых воспитывают космические медузы), ворка (космические пираньи) и коллекционеров (космические турки). Все три расы имеют любопытный бэкграунд и неплохо вписаны во всеобщий водевиль в эстетике "Одиссеи" Жака-Ива Кусто.

Из гигантских минусов: была добавлена мини-игра по разведке ресурсов. Если в первой части серии герой мог наткнуться на планете на месторождение условного золота и оставить маяк для Альянса, то во второй части нужно покупать топливо, зонды и зондировать все планеты подряд для проведения улучшений корабля и команды. Эта мини-игра - это убийца динамики, которую так алкали нарастить разработчики. 

Из гигантских плюсов: те самые улучшения команды и корабля, и тот pay off, который ты получаешь в ходе прохождения финальной миссии. Весь сюжет второй части о том, чтобы стать лучше: сильнее, дружнее, эффективнее, опаснее. И вторая "Нормандия" дорабатывается по ходу завоевания героем доверия его компаньонов. Один, используя свои знания, предложит расширить отсек для зондов. Не очень важное дополнение, ну да ладно. А другой предложит навесить специальные щиты, чтобы в очередной схватке "Нормандия"-2 не повторила судьбу предшественницы. Третий предложит установить такие пушки ,что небольшой разведывательный корабль двумя залпами сможет разнести линкор в клочья со всеми паразитами на борту последнего. И так далее. Это твоё новое настоящее космическое Монтериджони: собирай рыбок, если ты гей-рыба любитель рыб, собирай модельки кораблей, если тебе пять лет ты любишь корабли, крась броню в любой цвет, если тебе нравилось обилие цветов и форм в первой части, закупай оружие, улучшай свою команду, улучшай "Нормандию", и она выдержит последнее испытание.

Вся игра поделена на 8 миссий по вербовке экипажа, 12 миссий на доверие, две сюжетные миссии, пролог и многосоставной эпилог. О нём и поговорим.

Глава 3. Я взрывал, в меня стреляли.

Эпилог подразделяется на несколько миссий, и, если играть без подсказок, то только знание сильных сторон своей команды поможет тебе надрать жопы "Коллекционерам" - тем самым тварям, что взорвали первую "Нормандию" и крали людей из колоний, пока протагонист дышал через трубочку. Выбираешь главного по тарелочкам - он моет тарелочки, выбираешь главного по шкафам - он собирает шкафы. Перепутаешь - напортачат. Напортачат - тебе конец. Всё просто.

Именно в финальном тащилове с тебя спрашиваю: а что ты сделал для нового корабля? Сколько обвесов ты поставил, как защитил его? Сколько доверия у нового экипажа к тебе? В любой момент очередная сценарная балка может проломить череп любому твоему напарнику, и не факт, что такая балка будет одна. Эпилогом может стать в том числе и гибель главного героя. То есть сама структура миссии, и то, что каждое действие главного героя по ходу сюжета игры имеют свои последствия, притом не в виде какой-то шкалы, а именно что непрописанные, непредсказуемые - вот это, конечно, достойно. Такой ветвистой системы смертей напарников я не видел на тот момент нигде, и горячо приветствовал её.

Но у финала есть и свой минус, и он как раз связан с антагонистом и главным боссом. Это два разных существа. Главный антагонист - это жук-говновоз, безвылазно сидящий в командном центре. Вместо прямого участия он использует дронов. По сути, это всё тот же "Призрак" - наниматель главного героя из "Цербера", но достигает желаемых результатов он не эффективностью оперативников, а их количеством. Против нас орда проклятых вонючих тараканов, над которыми раз за разом берёт управление главтаракан. И великой развязкой становится абсолютно удивительное противостояние.

СПОЙЛЕР

Все эти люди, похищенные тараканами из колоний, размещались в коконы, переваривались в биомассу и подавались в полуорганического-полусинтетического человекоподобного космического бабайку, который изо рта стреляет лазером. Я как впервые увидел этого босса, то тут же ринулся менять портки, настолько он был огромным, неповоротливым, беспомощным посмешищем в сравнении с богоподобной пернатой тварью из первой части. То есть в эпилоге я буквально сражаюсь с недоделанным живым космическим кораблём, в которого закинули полляма человеческого фарша для эффективности. Это абсурд, это кульминация плохой сценарной работы. Притом ранние концепты этой твари, опубликованные в официальном артбуке, потрясающи и отсылают ко вселенной Чужих. То есть изначально это должен был быть космический синтетический "эмбрион". Вот на сражение с этой мразью я бы посмотрел.

В дополнение к написанному заявлю следующее: финальный босс и герой для нужного эффекта всегда должны быть эмоционально привязаны. Этот босс - это то, через что герой переступает, чтобы стать лучше. В первой части босс по классике присутствовал весь сюжет. Во второй части это стандартная ебака №3435345. То есть в финальной миссии "двушки" буквально всё на своих местах: музыка, драйв, эта вот эйфория от последней трёпки, и тут такой облом. То есть это как если бы в "Принце Персии: Схватке с Судьбой" главный герой нашёл бы водяной меч, наконец-то вышел бы биться со стражем времени Дахакой, от которого бегал, сверкая пятками, всю игру, но вместо Дахаки увидел бы рандомного песочного чёрта. Это абсурд.

Глава 4. Esh'o govna.

Поговорю о некоторых других моментах, подлежащих обсуждению.

Первое - это озвучка героев. Я в своё время посмотрел полностью сериал Star Trek TNG и был крайне рад услышать на озвучке Матриарха Бенезии в первом Mass Effect Марины Сиртис, сыгравшей в сериале советницу Трой. Был рад услышать и голоса Сета Грина, и Кита Дэвида. В "двойке" к ним прибавились Шохре Агдашлу (которая сейчас вообще всюду), и Кэрри-Энн Мосс, и Мартин Шин (!). И дело вовсе не в "звёздности" актёрского состава. Просто конкретно эти люди - это хорошие актёры, и уже этот факт означает, что даже не очень удачный диалог в их исполнении может заиграть новыми красками. 

Второе - перевод. Дубляжа во второй части нет, и слава Богу. Но и перевод заставил меня пару раз посмеяться. Я сам переводил всякое, я знаю, как это бывает, какие споры вокруг глоссария обычно происходят. Я, например, знаю, что имя одного из персонажей "двойки" - Грюнт, - в переводе с военного сленга означает "пехтура", "вояка", "солдафон" и "солдатня" (варианты могут отличаться коннотацией, но сутью сводятся к обозначению военного, что называется, "на передке", который участвует в крошеве-месилове). И я понимаю, что переводчик решил не играться с огнём и просто перевёл это как имя собственное, "Грюнт", а не условный "Рубака". Потому что это неэлегантный перевод.
Другое дело "Призрак". В оригинале персонажа зовут Illusive Man. Призрак - это не иллюзия, не "кажущееся". А вот Мираж - он и мужского рода, и буквально означает зрительную иллюзию.
Или "Коллекционеры". Какую ассоциацию у нас вызывает слово "Коллекционер"? Ввиду того, что мы живём в постсоветской Гиперборее, и для нас коллекция - это обязательно антикварное оружие или какое-нибудь дорогое собрание картин, то и коллекционер - это некто довольно богатый и сидящий на жопе ровно среди своей коллекции. А вот перевод "Собиратель" или "Сборщик" (один из вариантов перевода слова) - это, на мой субъективный, благозвучней. В конце концов, Коллекционер не вломится к тебе на корабль в поисках биоматериала, а вот Сборщик - вполне, ещё и в гальюн мордой нырнёт. И таких вот маленьких нюансов в переводе полно. Я бы расписал поподробнее, но ты вряд ли ещё здесь.

Музыка - третье. В первой части мне очень нравилась музыка: она вся была электронная, подчёркивала стерильность, почти что искусственную чистоту местного мира. Во второй части, и тут мой поклон композитору, нам представлены вариации на всё ту же заглавную тему первой части, но приобретшие такой эпический размах, что только под такие завывания можно давать последних люлей неприятелям. 

Перенос сохранений - четвёртое. Лучшая фишка серии. Игра умудрилась запомнить буквально все пройденные мной миссии в первой части, в том числе и геологоразведку, и мелкие задания вроде нахождения брони для Рекса, и нахождение записей Матриарха. А разработчики не забыли кивнуть в сторону всех заслуг героя. Очки героя и злодея, пусть и частично, но передаются во вторую часть. Опыт тоже. Играть без переноса сохранений - всё равно что начинать историю нонеймом вместо легенды. 

Ну и пятое. Оптимизация. Лучше, чем в первой части. В разы. На пека игра "летает", притом даже на маломощном железе.

* * *

Итого. Мы имеем игру, которую очень многие запомнили либо эталоном RPG своего времени, либо оскотинившейся обрезанной версией первой части. Это ни то, ни другое. Это не эталон, да, но это и не тупой шутан без своих интересностей.

Оказался ли я разочарован ею, перепройдя её сейчас (дважды)? Нисколько. Это весьма увлекательная, очаровательная игра для своего времени. Найди артбук от неё, полистай, послушай аудио-альбом. Посмотри на дневники разработчиков на YT, как они анимировали и создавали персонажей. Это хорошая, - не без недостатков, но хорошая, - игра. Я тут немножко её покритиковал, но в целом-то это вполне себе впечатляющий результат двухлетней работы BioWare.

А на сегодня всё. 
nektome.blog https://nektome.blog/ +7 (927) 2893774
Игры
Длиннопост
Обзор
| Комментариев: 1
    Новых комментариев: 0
  1. 0
    Чего на дтф не постишь такие лонги? Тебе бы за них мб даже донатили бы, хороший лонг, правда я весь не осилил и в игру не играл, хотя легендарное издание часто отдают за гроши в стиме, никак не куплю
    tel: Не люблю DTF и его руководство по личным причинам. Я скорее зачитаю свою писанину и скину её на Ютуб.
    #
    Написал lilXutsidЗr
  1. nektome.blog
  2. tel Steppenwool
  3. Блог
  4. Mass Effect 2
Mass Effect 2